Vi sparar data i cookies, genom att använda våra tjänster godkänner du det. ⇒ läs mer om cookies

Krönika: Hög tid att ta tv-spelets särställning som interaktivt medium på allvar

För den som inte tror mig, när jag säger att tv- och datorspel är den intressantaste konstform vi har, brukar jag berätta om när min fyraårige son dog i cancer.

Eller rättare sagt om när den amerikanske spelutvecklaren Ryan Greens fyraårige son dog i cancer.

Annons

Den främst bidragande orsaken till att det är så enkelt att missta sig om något så allvarligt är att indiespelet ”That Dragon, Cancer” – en hjärtskärande skildring av hur Ryan tvingas se på medan hans son Joel äts upp av en elakartad tumör – så precist sätter fingret på tv- och datorspelets stora styrka som historieberättande medium.

Nämligen interaktiviteten.

I det djupt personliga verket

I ingen annan konstform är mottagaren, om det görs på rätt sätt, så delaktig som i tv- och datorspelet. Dess uppbyggnad förutsätter i regel att du som spelar är med och formar ett narrativ genom att fatta beslut som för handlingen framåt. Därmed ställer den även ett unikt krav på dig som konsumerar det: du tvingas handskas med de känslomässiga konsekvenserna av att ha varit medskapare, av att själv ha varit med om det som skildras.

Eller i förlängningen – att det är min son som dör.

Det är det där sista som gör spelmediets potential så enorm. Men ta inte mitt ord för att det förhåller sig på det viset. Rikta i stället blicken mot de verkliga politiska och ekonomiska intressen som utnyttjar att det är så.

Det gratis onlinespelet

Några som inte behöver övertygas om spelmediets förtjänster, eftersom de själva tidigt insåg dem, är den amerikanska militären. Strax innan millenieskiftet rekryterades ett rekordlågt antal nya frivilliga soldater i landet och USA:s kongress efterfrågade innovativa sätt att vända trenden. Ridå upp för ”America’s Army” – ett utstuderat rekryteringsverktyg förklätt till ett datorspel. Spelet utvecklades av Pentagon, distribueras gratis och har länge utgjort en perfekt plattform för att nå ungdomar.

Genom det har man under paroller som "empower yourself, defend freedom" kunnat fostra sin publik i ett avhumaniserande vi-mot-dem-tänk, låtit den träna på spelkontroller som liknar riktiga gränssnitt och romantiserat krig genom att tvätta hela upplevelsen kliniskt fri från verkligt lidande.

2009 mötte landet för första gången sedan 1973 sina rekryteringsmål – något som åtminstone till viss del kunnat attribueras till en modernisering av kommunikationskanalerna.

Spel som inte i första hand utvecklas för att låta oss uppleva större eller viktigare berättelser, utan – som det ibland verkar – för att få oss att glömma tanken på att några sådana någonsin skulle kunna existera.

På andra håll hittar vi börsnoterade företag som utformar sinnrika mobilspel som stimulerar våra belöningscentrum tills vi inte längre orkar säga nej när de ber oss att knappa in våra kreditkortsuppgifter för att skaffa oss upplevda "fördelar" inuti spelen.

På ytterligare andra; en aldrig sinande ström av kommersiella produkter utformade som ett slags digitala lekar. Spel som inte i första hand utvecklas för att låta oss uppleva större eller viktigare berättelser, utan – som det ibland verkar – för att få oss att glömma tanken på att några sådana någonsin skulle kunna existera.

Spelskaparna Jake Elliotts och Tamas Kemenczys genre-experiment

Men spelvärlden rymmer alltså mer än så. Bortom allt det där är den full av exempel på meningsfulla verk. Jag talar om spel som "Dear Esther" – ett interaktivt poem på temat sorg. Jag talar om spel som "The Path" – en nattsvart Rödluvan-tolkning där "en varg väntar varje kvinna". Jag talar om spel som det surrealistiska ”Kentucky Route Zero” – en sinnesvidgande resa genom delstaten Kentuckys underjordiska grottsystem Mammoth Cave.

Därför är det också hög tid att alla som anser att vi ska ha en mångfald av kulturella uttryck tar sitt ansvar – och uppmärksammar att det finns spel med konstnärliga ambitioner.

Dessvärre för de en tynande tillvaro i skuggan av de i första hand underhållande spelen. Samtidigt som branschen i stort drar in ofattbart många miljarder kronor varje år lever dess kulturbärare allt annat än loppan. Studion bakom "The Path", belgiska Tale of Tales, meddelade häromåret att man tvingats lägga ner sin traditionella spelutveckling på grund av sinande finanser. Studion bakom "Kentucky Route Zero" kämpar på, fyra år efter att den första av spelets fem tänkta akter lanserades, men har fortfarande inte haft tid – det vill säga pengar – nog att slutföra finalen.

Det här är konstnärer som just nu befinner sig på frontlinjen för ett av våra minst utforskade medium. Därför är det också hög tid att alla som anser att vi ska ha en mångfald av kulturella uttryck tar sitt ansvar – och uppmärksammar att det finns spel med konstnärliga ambitioner.

Så nästa gång du funderar på vilken gapande bildningslucka du ska ägna helgen åt att täppa igen – ställ tillbaka Dostojevskij i bokhyllan och ägna dig åt någonting som är kultiverande på riktigt.

Spela ett väl valt tv- eller datorspel.

Mer läsning

Annons